Согласно модели потенциальных жизненных целей (Martoncik M., 2015), человек может стремиться к одной или нескольким жизненным целям из …
Неверно, что одной из потенциальных жизненных целей (по Martoncik M., 2015) является …
Киберспортсменов отличает от игроков-любителей повышенное стремление к …
В южнокорейском исследовании профессионального пути киберспортсмена данные собирались методом …
Помимо стадии восстановления южнокорейские ученые выделяют еще … на профессиональном пути киберспортсмена
Неверно, что частой причиной потери удовольствия от игры на стадии борьбы …
Неверно, что для выхода на стадию восстановления игроку необходимо …
Согласно исследованиям, среди олимпийцев наилучшего результата добиваются люди, начавшие углубленную специализацию в …
Культурный феномен социально одобряемой травли неуспешных игроков в компьютерных клубах в Южной Корее называется…
Средняя продолжительность карьеры в традиционном большом спорте составляет …
В традиционном спорте после окончания карьеры от последствий травм и заболеваний …
В опросе отечественных спортсменов выяснилось, что … мужчин имели три и более травмы
Интенсивная игра в видеоигры может приводить к …
Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется…
Сдавливание срединного нерва в запястном канале является причиной развития …
Синдром запястного канала встречается у … населения
Крестцово-подвздошный сустав находится в месте соединения костей …
Процесс исправления игровой позы киберспортсмена обычно сопровождается …
Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии
Спортсмены втайне принимают Аддералл, чтобы …
Неверно, что психолог киберспорта нужен, чтобы …
Неверно, что целью составления портрета личности и мотивации игрока в киберспорте является понимание того, …
Неверно, что целью диагностики социальных процессов в киберспортивном коллективе является понимание …
Лучшим методом диагностики актуального состояния и работоспособности является …
Неверно, что эргономика …
Психологическая работа по «улучшению» киберспортивной команды невозможна без …
Неверно, что личностно-гуманный подход в работе со спортсменом предполагает …
Неверно, что для эффективного найма психолога киберспорта рекомендуется …
Хорошим признаком компетентности психолога киберспорта является …
На установления доверия с игроками у психолога киберспорта обычно уходит около …
В киберспорте выделяют … предматчевых эмоциональных состояний
Неверно, что типом предматчевого эмоционального состояния в киберспорте является …
Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как боевая готовность, является …
Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая лихорадка, является …
Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая апатия, является …
Неверно, что эмоциональное возбуждение киберспортсмена определяется …
Вариантом предматчевой апатии в случае недооценки соперника в киберспорте является состояние …
Неверно, что в число спонтанных приемов контроля собственного состояния, используемых сегодня игроками в киберспорте, входит …
Неверно, что в число когнитивных ошибок, способствующих появлению «тилта», входит …
Состояние эмоционального истощения, вызванное чрезмерным и продолжительным стрессом, называется …
От того, насколько легко нужная информация доходит до нужных людей во время мачта, зависит …
Согласно модели коммуникации, все общение во время киберспортивного матча можно разделить на …
Неверно, что в модель коммуникации во время киберспортивного матча входит такой тип высказывания, как «…»
Неверно, что (по результатам исследований) в игре Dota 2 сильные команды отличались от слабых тем, что их игроки …
Идеальная коммуникация во время киберспортивного матча почти полностью состоит из …
Неверно, что высокий процент запросов информации в диаграмме коммуникации может означать, что игроки …
Неверно, что высокий процент приказов в диаграмме коммуникации может означать, что …
Чтобы повысить точность диаграммы коммуникации, рекомендуется …
Специальные слова и фразы, которыми игроки в киберспорте обозначают места и события на карте, – это … команды
Развитое командное мышление должно быть
В киберспорте сегодня принято …
Гибкость мышления, способность к обучению и выявлению закономерностей, не зависящая от эрудиции – все это составляет понятие «… интеллект»
Неверно, что, согласно исследованиям, успешные игроки в MOBA-игры отличаются от менее успешных …
Согласно исследованиям, в киберспорте умственное превосходство более успешных игроков над менее успешными является следствием их …
Спортсмены-интроверты справляются с негативными эмоциями …
Высокую скорость реакции, мышления и переключения внимания демонстрируют люди … нервной системой
Более высокие притязания в работе демонстрируют люди … нервной системой
Для оценки «командного IQ» в киберспорте ученые …
«Тест на командный IQ», использовавшийся для оценки команд в «Лиге Легенд» в исследовании 2017 г., состоит из … коротких задач
Неверно, что в «Лиге Легенд» высокий командный IQ демонстрируют …
Ученые показали, что элитные игроки в Starcraft 2 совершают в среднем …
Задержка перед первым нажатием после перемещения камеры в Starcraft 2 минимальна в …
В киберспорте игроки старшего возраста некоторое время компенсируют растущее отставание в скорости …
Среди любителей MOBA-игр наиболее успешны игроки в возрасте …
Среди любителей шутеров диапазон «успешного возраста» …
Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за …
Неверно, что в контексте старения спортсменов в киберспорте, …
… делает киберспорт перспективным видом спорта для пожилых людей
Деменция развивается у … людей к 70 годам
У людей, прошедших тренировку на скорость обработки визуальных стимулов, риск развития деменции меньше на …
По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин
Среди зрителей киберспорта … женщин
Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на …
Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов …
Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для …
Утверждение «женщины в среднем менее соревновательны, чем мужчины» означает, что …
В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам
Феномен, когда человек боится подтвердить стереотип, нервничает, ошибается и тем самым стереотип подтверждает, называется «… стереотипа»
Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом
Среди взрослых сотрудников игродела женщин около …
В 2019 г. зрительская аудитория киберспорта составила … человек
Неверно, что одна из трех ключевых психологических причин того, что люди становятся болельщиками в спорте, – это …
Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией
На стриминговых платформах «малый чат» становится «массивным» на пороге … участников
Неверно, что на стриминговых платформах в «массивном чате», по сравнению с «малым чатом», …
На стриминговых платформах тип чата «данмаку» отличается от других типов тем, что сообщения …
Состояние слияния с толпой и потери границ личности называется в психологии «…»
Односторонний контакт, при котором человек испытывает глубокие эмоции к персоне по ту сторону экрана, – это … отношения
Неверно, что высокую увлеченность киберспортивными матчами предсказывает фактор …
Тот факт, что 71 % аудитории киберспорта смотрит турниры лишь по одной игре, свидетельствует о …
Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире
Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей
Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты …
Состояние, когда человек начинает чувствовать себя частью игрового мира, в противовес наблюдению за ним со стороны, называется …
Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, …
Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из …
Неверно, что модель Ника Йи включает такой тип геймплея, как …
Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как …
По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх …
Теория самодетерминации и модель Ника Йи …
Неверно, что в формулу успеха в игре («триаду успеха») входит такая составляющая, как …
Выражение «проклятие плато» обозначает …
С увеличением мастерства угроза «плато» …
Во избежание длинных «плато» киберспортсменам и игрокам-любителям рекомендуется …
Неверно, что в соревновательных видеоиграх причиной неэффективности простой игры для развития мастерства является то, что …
Неверно, что для усвоения навыков в любом контексте необходимо …
Неверно, что к золотым правилам тренировки относится правило «…»
Неверно, что в процессе исправления ошибок в ходе тренировок необходимо …
Неверно, что частые поражения в матчах в процессе отработки навыков игры свидетельствуют …
Для развития способностей киберспортсменов рекомендуется …
Киберспортивный форум был организован Международным олимпийским комитетом в …
Первый киберспортивный форум состоялся в …
Согласно определению К. Тидеманна (Claus Tiedemann), «Спорт – культурная сфера активности, в которой люди добровольно взаимодействуют с другими людьми с сознательной целью …»
Согласно теории А. Гуттмана, ядерной характеристикой современного большого спорта, отличающей его от первобытного / античного спорта, является…
По оценке Марка Денни из Стэнфордского университета, большинство рекордов скорости человека находятся в … отставании от биологического максимума
Около … атлетических соревнований перестало прогрессировать с 2001 г.
После появления в 2008 г. «суперкостюмов» для плавания, за два года было побито … мировых рекордов
Неверно, что в число сходных черт киберспортивных дисциплин входит качество – …
Киберспортивные дисциплины отличаются от шахмат важностью развития таких способностей, как …
Неверно, что преимуществом киберспортивных дисциплин перед интеллектуальными играми является …
По данным Международной ассоциации дислексии, от дислексии в разной степени страдает около… населения Земли
Неверно в отношении дислексии, что …
За … тренировки с использованием экшн-видеоигры у детей с диагнозом дислексии произошло улучшение чтения, сопоставимое с годом самостоятельной работы
Положительное влияние экшн-видеоигр на дислексиков объясняется тем, что такие игры развивают …
По мнению ученых, травматическое событие закрепляется в памяти в первые … после инцидента
Пациенты, которые играли в «Тетрис» после аварии, на … реже вспоминали о травматическом событии, чем люди из контрольной группы
Неверно, что тренинг стрессоустойчивости призван …
Неверно, что в канадском исследовании 2012 года за авторством С. Бушар и коллег, стрессоустойчивость солдат развивали с помощью…
Видеоигры используют в медицине как обезболивающее, потому что они …
По мнению ученых, страсть к видеоиграм может быть … или навязчивой
О навязчивой страсти к видеоиграм можно говорить, если человек …
Навязчивая страсть к видеоиграм является … игровой зависимости
К навязчивой страсти к видеоиграм склонны люди, у которых в жизни не удовлетворяются потребности в …
Согласно исследованиям, в Голландии среди молодежи 13–20 лет … геймеров демонстрируют признаки проблемной игры
За два года признаки игровой зависимости исчезают без вмешательства специалистов в … случаев
В 2013 г. Американская психиатрическая ассоциация…
Всемирная организация здравоохранения планирует признать «игровое расстройство» болезнью в документе …, который вступит в силу 1 января 2022 г.
Неверно, что признание «игрового расстройства» болезнью может быть преждевременным из-за того, что …
Неверно, что родителям рекомендуется до 13 лет …
… увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю
Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично
Неверно, что по сравнению с синглплеер-играми, в мультиплеер-играх люди …
Согласно исследованиям, в США … мальчиков 13–18 лет хотя бы изредка играют в видеоигры с сиблингами (братьями, сестрами)
Согласно исследованиям, посвященным детям – сиблингам (братьям, сестрам) из американских семей, меньше всего конфликтуют друг с другом братья, которые …
Новые знания и возможности, радость, любовь и поддержка, которые человек получает от своих контактов, в психологии называют «социальным …»
По сравнению с игроками в World of Warcraft, игроки в шутер Counter-Strike получают от своих игровых знакомств … поддержки и знаний
Неверно, что застенчивые игроки…
«Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности
Неверно, что в число основных причин любой онлайн-токсичности входит …
«Синий свет» нарушает выработку гормона …
В среднем сны снятся людям … за ночь
Неверно, что в исследовании 2010 г., в котором изучалось влияние игры перед сном на качество сна, …
Неверно, что кроме сновидений и видеоигр, человек также погружается в «виртуальную реальность» …
Неверно, что согласно исследованиям сны геймеров отличаются от снов неиграющих людей тем, что …
Насыщенность снов геймеров фантастическими образами ученые объясняют …
Согласно исследованиям сновидений, по сравнению с неиграющими людьми меньше страха в кошмарных снах испытывают …
У людей, страдающих от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), … снов являются кошмарами
Чем больше признаков игровой зависимости демонстрирует человек, тем …
В исследовании Андрея Смирнова, в котором оценивалось покупательское поведение в японской игре, выяснилось, что лутбоксы …
Исследования связи игрового хобби со школьными оценками …
В исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты международных тестов, были проанализированы данные 192 000 школьников из … стран Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР)
Неверно, что в исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты в международных тестах, учитывались баллы школьников в тестах по …
В 2014 г. ученые из Британии и Австралии, сопоставив время игры каждого школьника и результаты международных тестов, выяснили, что играющие школьники в среднем…
В 2018 г. ученые из Сингапура, изучая связь игрового хобби и успехов в учебе, проанализировали тестовые баллы … американских школьников
Согласно исследованию сингапурских ученых 2018 г., дети, играющие в видеоигры …
Неверно, что в норме игра в видеоигры может …
В 2019 г. ученые провели метаанализ … исследований о связи игрового хобби и лишнего веса
Связь между геймингом и лишним весом была выявлена для …
С 1996 по 2011 г. количество преступлений среди несовершеннолетних в США упало на …
Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …»
Отчет генерального хирурга США о связи между жестоким телевидением и агрессией был опубликован в …
Согласно опросу 7 000 школьников в 2012 г., любители жестоких видеоигр на 67 % вероятнее нарушают правила и на … вероятнее совершают жестокие поступки
Проведя контроль побочных факторов, авторы исследования жестокости в видеоиграх 2012 г. пришли к выводу, что …
В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них …
Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в …
Метаанализ – это…
Когда человек совершает преступление, внешне оформленное в стиле видеоигры, говорят, что игра послужила для него «…»
«Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые …
Неверно, что регулярное переживание положительных эмоций …
«Опыт потока» можно получить только …
Неверно, что в состоянии «потока» человек …
Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что …
Неверно, что положительные эффекты казуальных видеоигр наблюдаются в … играющих
В мире от депрессии страдают около … человек
Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии
Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры …
Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет …
Согласно исследованиям, геймеры проявляют большее упорство в решении …, чем неиграющие люди
Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения
Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что …
Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения …
Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают …
Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают …
Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около …
Кратковременное повышение уровня сообразительности после сеанса игры в шутер ученые сравнивают с эффектом …
Из-за предполагаемо слабой нагрузки на мозг казуальные видеоигры (головоломки, «Тетрис», «Эрудит») обычно …
После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor …
Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает …