Помощь в прохождении онлайн тестов 

для студентов Синергии и МТИ
на портале lms.synergy.ru

Оставить заявку

Заказать решение теста "Медицинское и психологическое сопровождение киберспортивной команды"

Согласно модели потенциальных жизненных целей (Martoncik M., 2015), человек может стремиться к одной или нескольким жизненным целям из …
Неверно, что одной из потенциальных жизненных целей (по Martoncik M., 2015) является …
Киберспортсменов отличает от игроков-любителей повышенное стремление к …
В южнокорейском исследовании профессионального пути киберспортсмена данные собирались методом …
Помимо стадии восстановления южнокорейские ученые выделяют еще … на профессиональном пути киберспортсмена
Неверно, что частой причиной потери удовольствия от игры на стадии борьбы …
Неверно, что для выхода на стадию восстановления игроку необходимо …
Согласно исследованиям, среди олимпийцев наилучшего результата добиваются люди, начавшие углубленную специализацию в …
Культурный феномен социально одобряемой травли неуспешных игроков в компьютерных клубах в Южной Корее называется…
Средняя продолжительность карьеры в традиционном большом спорте составляет …
В традиционном спорте после окончания карьеры от последствий травм и заболеваний …
В опросе отечественных спортсменов выяснилось, что … мужчин имели три и более травмы
Интенсивная игра в видеоигры может приводить к …
Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется…
Сдавливание срединного нерва в запястном канале является причиной развития …
Синдром запястного канала встречается у … населения
Крестцово-подвздошный сустав находится в месте соединения костей …
Процесс исправления игровой позы киберспортсмена обычно сопровождается …
Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии
Спортсмены втайне принимают Аддералл, чтобы …
Неверно, что психолог киберспорта нужен, чтобы …
Неверно, что целью составления портрета личности и мотивации игрока в киберспорте является понимание того, …
Неверно, что целью диагностики социальных процессов в киберспортивном коллективе является понимание …
Лучшим методом диагностики актуального состояния и работоспособности является …
Неверно, что эргономика …
Психологическая работа по «улучшению» киберспортивной команды невозможна без …
Неверно, что личностно-гуманный подход в работе со спортсменом предполагает …
Неверно, что для эффективного найма психолога киберспорта рекомендуется …
Хорошим признаком компетентности психолога киберспорта является …
На установления доверия с игроками у психолога киберспорта обычно уходит около …
В киберспорте выделяют … предматчевых эмоциональных состояний
Неверно, что типом предматчевого эмоционального состояния в киберспорте является …
Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как боевая готовность, является …
Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая лихорадка, является …
Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая апатия, является …
Неверно, что эмоциональное возбуждение киберспортсмена определяется …
Вариантом предматчевой апатии в случае недооценки соперника в киберспорте является состояние …
Неверно, что в число спонтанных приемов контроля собственного состояния, используемых сегодня игроками в киберспорте, входит …
Неверно, что в число когнитивных ошибок, способствующих появлению «тилта», входит …
Состояние эмоционального истощения, вызванное чрезмерным и продолжительным стрессом, называется …
От того, насколько легко нужная информация доходит до нужных людей во время мачта, зависит …
Согласно модели коммуникации, все общение во время киберспортивного матча можно разделить на …
Неверно, что в модель коммуникации во время киберспортивного матча входит такой тип высказывания, как «…»
Неверно, что (по результатам исследований) в игре Dota 2 сильные команды отличались от слабых тем, что их игроки …
Идеальная коммуникация во время киберспортивного матча почти полностью состоит из …
Неверно, что высокий процент запросов информации в диаграмме коммуникации может означать, что игроки …
Неверно, что высокий процент приказов в диаграмме коммуникации может означать, что …
Чтобы повысить точность диаграммы коммуникации, рекомендуется …
Специальные слова и фразы, которыми игроки в киберспорте обозначают места и события на карте, – это … команды
Развитое командное мышление должно быть
В киберспорте сегодня принято …
Гибкость мышления, способность к обучению и выявлению закономерностей, не зависящая от эрудиции – все это составляет понятие «… интеллект»
Неверно, что, согласно исследованиям, успешные игроки в MOBA-игры отличаются от менее успешных …
Согласно исследованиям, в киберспорте умственное превосходство более успешных игроков над менее успешными является следствием их …
Спортсмены-интроверты справляются с негативными эмоциями …
Высокую скорость реакции, мышления и переключения внимания демонстрируют люди … нервной системой
Более высокие притязания в работе демонстрируют люди … нервной системой
Для оценки «командного IQ» в киберспорте ученые …
«Тест на командный IQ», использовавшийся для оценки команд в «Лиге Легенд» в исследовании 2017 г., состоит из … коротких задач
Неверно, что в «Лиге Легенд» высокий командный IQ демонстрируют …
Ученые показали, что элитные игроки в Starcraft 2 совершают в среднем …
Задержка перед первым нажатием после перемещения камеры в Starcraft 2 минимальна в …
В киберспорте игроки старшего возраста некоторое время компенсируют растущее отставание в скорости …
Среди любителей MOBA-игр наиболее успешны игроки в возрасте …
Среди любителей шутеров диапазон «успешного возраста» …
Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за …
Неверно, что в контексте старения спортсменов в киберспорте, …
… делает киберспорт перспективным видом спорта для пожилых людей
Деменция развивается у … людей к 70 годам
У людей, прошедших тренировку на скорость обработки визуальных стимулов, риск развития деменции меньше на …
По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин
Среди зрителей киберспорта … женщин
Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на …
Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов …
Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для …
Утверждение «женщины в среднем менее соревновательны, чем мужчины» означает, что …
В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам
Феномен, когда человек боится подтвердить стереотип, нервничает, ошибается и тем самым стереотип подтверждает, называется «… стереотипа»
Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом
Среди взрослых сотрудников игродела женщин около …
В 2019 г. зрительская аудитория киберспорта составила … человек
Неверно, что одна из трех ключевых психологических причин того, что люди становятся болельщиками в спорте, – это …
Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией
На стриминговых платформах «малый чат» становится «массивным» на пороге … участников
Неверно, что на стриминговых платформах в «массивном чате», по сравнению с «малым чатом», …
На стриминговых платформах тип чата «данмаку» отличается от других типов тем, что сообщения …
Состояние слияния с толпой и потери границ личности называется в психологии «…»
Односторонний контакт, при котором человек испытывает глубокие эмоции к персоне по ту сторону экрана, – это … отношения
Неверно, что высокую увлеченность киберспортивными матчами предсказывает фактор …
Тот факт, что 71 % аудитории киберспорта смотрит турниры лишь по одной игре, свидетельствует о …
Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире
Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей
Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты …
Состояние, когда человек начинает чувствовать себя частью игрового мира, в противовес наблюдению за ним со стороны, называется …
Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, …
Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из …
Неверно, что модель Ника Йи включает такой тип геймплея, как …
Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как …
По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх …
Теория самодетерминации и модель Ника Йи …
Неверно, что в формулу успеха в игре («триаду успеха») входит такая составляющая, как …
Выражение «проклятие плато» обозначает …
С увеличением мастерства угроза «плато» …
Во избежание длинных «плато» киберспортсменам и игрокам-любителям рекомендуется …
Неверно, что в соревновательных видеоиграх причиной неэффективности простой игры для развития мастерства является то, что …
Неверно, что для усвоения навыков в любом контексте необходимо …
Неверно, что к золотым правилам тренировки относится правило «…»
Неверно, что в процессе исправления ошибок в ходе тренировок необходимо …
Неверно, что частые поражения в матчах в процессе отработки навыков игры свидетельствуют …
Для развития способностей киберспортсменов рекомендуется …
Киберспортивный форум был организован Международным олимпийским комитетом в …
Первый киберспортивный форум состоялся в …
Согласно определению К. Тидеманна (Claus Tiedemann), «Спорт – культурная сфера активности, в которой люди добровольно взаимодействуют с другими людьми с сознательной целью …»
Согласно теории А. Гуттмана, ядерной характеристикой современного большого спорта, отличающей его от первобытного / античного спорта, является…
По оценке Марка Денни из Стэнфордского университета, большинство рекордов скорости человека находятся в … отставании от биологического максимума
Около … атлетических соревнований перестало прогрессировать с 2001 г.
После появления в 2008 г. «суперкостюмов» для плавания, за два года было побито … мировых рекордов
Неверно, что в число сходных черт киберспортивных дисциплин входит качество – …
Киберспортивные дисциплины отличаются от шахмат важностью развития таких способностей, как …
Неверно, что преимуществом киберспортивных дисциплин перед интеллектуальными играми является …
По данным Международной ассоциации дислексии, от дислексии в разной степени страдает около… населения Земли
Неверно в отношении дислексии, что …
За … тренировки с использованием экшн-видеоигры у детей с диагнозом дислексии произошло улучшение чтения, сопоставимое с годом самостоятельной работы
Положительное влияние экшн-видеоигр на дислексиков объясняется тем, что такие игры развивают …
По мнению ученых, травматическое событие закрепляется в памяти в первые … после инцидента
Пациенты, которые играли в «Тетрис» после аварии, на … реже вспоминали о травматическом событии, чем люди из контрольной группы
Неверно, что тренинг стрессоустойчивости призван …
Неверно, что в канадском исследовании 2012 года за авторством С. Бушар и коллег, стрессоустойчивость солдат развивали с помощью…
Видеоигры используют в медицине как обезболивающее, потому что они …
По мнению ученых, страсть к видеоиграм может быть … или навязчивой
О навязчивой страсти к видеоиграм можно говорить, если человек …
Навязчивая страсть к видеоиграм является … игровой зависимости
К навязчивой страсти к видеоиграм склонны люди, у которых в жизни не удовлетворяются потребности в …
Согласно исследованиям, в Голландии среди молодежи 13–20 лет … геймеров демонстрируют признаки проблемной игры
За два года признаки игровой зависимости исчезают без вмешательства специалистов в … случаев
В 2013 г. Американская психиатрическая ассоциация…
Всемирная организация здравоохранения планирует признать «игровое расстройство» болезнью в документе …, который вступит в силу 1 января 2022 г.
Неверно, что признание «игрового расстройства» болезнью может быть преждевременным из-за того, что …
Неверно, что родителям рекомендуется до 13 лет …
… увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю
Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично
Неверно, что по сравнению с синглплеер-играми, в мультиплеер-играх люди …
Согласно исследованиям, в США … мальчиков 13–18 лет хотя бы изредка играют в видеоигры с сиблингами (братьями, сестрами)
Согласно исследованиям, посвященным детям – сиблингам (братьям, сестрам) из американских семей, меньше всего конфликтуют друг с другом братья, которые …
Новые знания и возможности, радость, любовь и поддержка, которые человек получает от своих контактов, в психологии называют «социальным …»
По сравнению с игроками в World of Warcraft, игроки в шутер Counter-Strike получают от своих игровых знакомств … поддержки и знаний
Неверно, что застенчивые игроки…
«Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности
Неверно, что в число основных причин любой онлайн-токсичности входит …
«Синий свет» нарушает выработку гормона …
В среднем сны снятся людям … за ночь
Неверно, что в исследовании 2010 г., в котором изучалось влияние игры перед сном на качество сна, …
Неверно, что кроме сновидений и видеоигр, человек также погружается в «виртуальную реальность» …
Неверно, что согласно исследованиям сны геймеров отличаются от снов неиграющих людей тем, что …
Насыщенность снов геймеров фантастическими образами ученые объясняют …
Согласно исследованиям сновидений, по сравнению с неиграющими людьми меньше страха в кошмарных снах испытывают …
У людей, страдающих от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), … снов являются кошмарами
Чем больше признаков игровой зависимости демонстрирует человек, тем …
В исследовании Андрея Смирнова, в котором оценивалось покупательское поведение в японской игре, выяснилось, что лутбоксы …
Исследования связи игрового хобби со школьными оценками …
В исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты международных тестов, были проанализированы данные 192 000 школьников из … стран Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР)
Неверно, что в исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты в международных тестах, учитывались баллы школьников в тестах по …
В 2014 г. ученые из Британии и Австралии, сопоставив время игры каждого школьника и результаты международных тестов, выяснили, что играющие школьники в среднем…
В 2018 г. ученые из Сингапура, изучая связь игрового хобби и успехов в учебе, проанализировали тестовые баллы … американских школьников
Согласно исследованию сингапурских ученых 2018 г., дети, играющие в видеоигры …
Неверно, что в норме игра в видеоигры может …
В 2019 г. ученые провели метаанализ … исследований о связи игрового хобби и лишнего веса
Связь между геймингом и лишним весом была выявлена для …
С 1996 по 2011 г. количество преступлений среди несовершеннолетних в США упало на …
Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …»
Отчет генерального хирурга США о связи между жестоким телевидением и агрессией был опубликован в …
Согласно опросу 7 000 школьников в 2012 г., любители жестоких видеоигр на 67 % вероятнее нарушают правила и на … вероятнее совершают жестокие поступки
Проведя контроль побочных факторов, авторы исследования жестокости в видеоиграх 2012 г. пришли к выводу, что …
В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них …
Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в …
Метаанализ – это…
Когда человек совершает преступление, внешне оформленное в стиле видеоигры, говорят, что игра послужила для него «…»
«Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые …
Неверно, что регулярное переживание положительных эмоций …
«Опыт потока» можно получить только …
Неверно, что в состоянии «потока» человек …
Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что …
Неверно, что положительные эффекты казуальных видеоигр наблюдаются в … играющих
В мире от депрессии страдают около … человек
Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии
Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры …
Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет …
Согласно исследованиям, геймеры проявляют большее упорство в решении …, чем неиграющие люди
Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения
Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что …
Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения …
Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают …
Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают …
Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около …
Кратковременное повышение уровня сообразительности после сеанса игры в шутер ученые сравнивают с эффектом …
Из-за предполагаемо слабой нагрузки на мозг казуальные видеоигры (головоломки, «Тетрис», «Эрудит») обычно …
После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor …
Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает …

Окажем профессиональную помощь студентам МТИ и Синергии Выполняем онлайн тесты, курсовые, отчеты по практике, дипломные работы. Обращайтесь по контактам ⬇️

Помощь в прохождении онлайн тестов 

для студентов Синергии и МТИ
на портале lms.synergy.ru

Оставить заявку

Публичная оферта

Положение об обработке персональных данных

Согласие на обработку персональных данных

Сайт Университета МТИ

Обзор кабинета lms.synergy.ru

Блог

Мы не занимаемся незаконными видами деятельности и НЕ предоставляем своим клиентам аттестаты, дипломы и прочие документы об образовании.Мы действуем в рамках российского законодательства, оказывая методическую помощь в написании учебных работ согласно Ваших требований и в соответствии с нашими условиями сотрудничества.

Наши специалисты предоставляют услугу по сбору обработке и структурированию информации по заданной теме и в соответствии заданному структурному плану. Результат оказанной услуги не является готовым научным трудом, тем не менее может послужить источником для его написания. Выполнение научно-исследовательских работ, в соответствии со ст.ст. 769-778 ГК РФ.